Le passé, le présent et l'avenir de la réalité virtuelle

Tout d'abord, vous avez peut-être entendu parler de la réalité virtuelle (RV) ces derniers temps, mais de quoi s'agit-il ? La RV est la technologie qui vous permet de faire l'expérience d'un monde qui n'existe pas, généralement par le biais d'un appareil appelé "headset".

La technologie RV moderne peut être utilisée pour une variété d'applications dans les domaines du divertissement et de l'éducation. Le concept de réalité virtuelle existe depuis le début des années 1960, mais les systèmes de RV que nous connaissons aujourd'hui sont très différents et plus complexes.

Le premier concept connu d'un dispositif faisant appel à plusieurs sens humains a été conçu par le directeur de la photographie Morton Heilig et baptisé "Sensorama". Il a utilisé ses connaissances et son expérience du cinéma et, en 1962, il a construit un prototype de son concept Sensorama, ainsi que 5 courts métrages qui pouvaient y être présentés.

Si l'on considère que ce prototype est antérieur à l'informatique numérique moderne, il s'agissait d'un dispositif mécanique de la taille d'un grand réfrigérateur, mais capable de solliciter quatre de nos sens humains : la vue, le son, le toucher et l'odorat. Cette machine a ouvert le concept de réalité virtuelle au monde entier, et elle a parcouru un long chemin depuis lors.

Six ans plus tard, ce qui est considéré comme le premier affichage monté sur la tête est créé par Ivan Sutherland avec l'aide de ses étudiants à l'université de l'Utah.

Sutherland est un informaticien américain et est largement considéré comme le "père de l'infographie". Sutherland et ses étudiants ont conçu l'énorme headset qui a fini par être si grand qu'il a dû être suspendu au plafond.

L'expérience s'appuyait sur des modèles filaires simples, de sorte que l'expérience, bien que stupéfiante à l'époque, n'était pas super complexe.

première vr headset par sutherland

La technologie qui sous-tend les VR headset modernes peut devenir compliquée à mesure que l'on s'y plonge, mais la structure générale est généralement facile à comprendre.
Les headset utilisent des capteurs de suivi de mouvement et des gyroscopes pour suivre les mouvements de la tête et du corps, deux écrans stéréoscopiques (image différente dans chaque œil) pour fournir les images, ainsi que des processeurs informatiques petits mais puissants pour coordonner tous les signaux.

La plupart des VR headset doivent également être connectés à un PC de moyenne à haute gamme pour pouvoir traiter les médias, ou dans le cas du PlayStation VR, un boîtier processeur supplémentaire doit être connecté entre le headset et la console PlayStation. Le site

Inside-in VS. Technologie Inside-out

Les systèmes de suivi par capteur peuvent être soit un système "inside-out", soit un système "outside-in". La différence est qu'avec un système "outside-in", le mouvement est suivi par une source externe, qui est généralement une ou plusieurs caméras faisant face à la headset.

C'est actuellement la plus précise des deux technologies de suivi, mais elle présente l'inconvénient de vous obliger à rester dans le champ de vision de la caméra.

Si vous marchez derrière quelque chose, par exemple un canapé, et que la caméra ne peut pas voir le headset correctement, vous perdrez la connexion.

Avec les VR headset qui utilisent la technologie "inside-out", la caméra est placée sur le headset lui-même et pointe vers l'extérieur.
L'avantage le plus cool que cela vous donne est la liberté de vous déplacer et de sortir des limites dans lesquelles le système habituel "outside-in" vous cantonne, et vous n'avez plus besoin d'être attaché à votre PC comme un chien en laisse.

Bien que l'indépendance de pouvoir aller presque partout avec votre headset puisse être étonnante, la technologie de suivi n'est pas encore aussi bonne que le système "extérieur-intérieur".
Tant que la technologie n'aura pas rattrapé son retard, la qualité inférieure du suivi et la latence accrue rendront l'expérience moins "fluide", ce qui augmentera considérablement la probabilité de souffrir du mal des transports.

La RV moderne a parcouru un long chemin since ses premiers concepts, et il existe actuellement quelques concurrents principaux sur le marché en constante évolution des RV headset ; Oculus avec son Rift, Quest et Go, HTC avec son Vive headset, et Sony avec son système PlayStation VR.

Le Rift d'Oculus a été le premier headset grand public à sortir entre ces entreprises modernes, et il a choqué les gens avec la sensation époustouflante de la technologie à utiliser pour la première fois en mars 2016. Le headset était doté de deux écrans OLED avec des résolutions de 1080 x 1200 et un taux de rafraîchissement de 90hz.

Avec un prix de sortie de US$599, cette première itération des headset modernes rendait difficile l'accès au monde de la RV pour le consommateur moyen.

kit du développeur oculus rift

Le PSVR brille par son prix, si vous possédez déjà une PlayStation 4.

Pour seulement $399 dollars américains au moment de sa sortie en octobre 2016, vous pouviez acheter un VR headset qui fonctionne avec votre console PlayStation 4.

Le PSVR est également sorti avec deux écrans OLED, mais ceux-ci n'étaient capables d'afficher que 960 x 1080 par œil.

L'avenir de la réalité virtuelle s'annonce extraordinaire, avec des possibilités presque illimitées de s'étendre à de nombreux aspects différents de nos carrières et de nos vies.

L'un des domaines les plus excitants pour l'avenir proche de la RV est de disposer d'appareils "inside-out" beaucoup plus minces et portables qui nous permettent de faire l'expérience de mondes RV en toute liberté, plutôt que d'être confinés dans des zones plus petites et d'avoir des headset encombrants et lourds.

Une autre pensée émouvante de l'avenir de la RV est que les écrans des headset deviendront si bons que vous oublierez que vous êtes réellement dans un monde imaginaire. Les écrans ont le potentiel pour devenir aussi performants à l'avenir, mais leur qualité est actuellement bien inférieure à ce qu'elle devrait être en attendant que le développement progresse davantage.

Non seulement les écrans actuels n'ont pas le facteur pixel par pouce carré, mais le champ de vision (FOV) n'est même pas proche de l'œil nu.

Les humains ont un champ de vision de près de 210 degrés, mais le FOV moyen des principaux VR headset sur le marché aujourd'hui est d'environ 110-120 degrés. Lorsque les écrans pourront se rapprocher du même affichage que celui des yeux humains, c'est à ce moment-là que la RV deviendra presque indiscernable de la réalité.

Vous êtes curieux de savoir quel headset répond le mieux à vos besoins ? Trouvez-le dans notre aperçu des casques ici !

Bien que les possibilités de l'avenir de la RV soient étonnantes, il existe encore quelques problèmes et obstacles qui freinent ces possibilités ; les coûts de développement et l'opinion publique étant les deux plus importants. Le coût du développement de ces technologies et de leurs applications compatibles est encore très élevé et certains pensent que c'est la principale raison pour laquelle la technologie RV ne se développe pas aussi rapidement qu'elle le pourrait.

L'opinion publique sur la RV est également un problème, car certaines personnes ne voient pas l'utilité de la RV dans notre société. Cela peut être principalement dû au fait qu'une grande majorité du public n'est pas consciente des possibilités et des avantages que la RV peut apporter sur la table.

Si le développement et le remue-méninges sont suffisants, il serait difficile de ne pas trouver un endroit où la RV pourrait améliorer la vie des gens dans presque n'importe quelle carrière, qu'il s'agisse d'aider les concepteurs à concevoir des pièces et des maisons entières ou des médecins recevant une formation avancée dans les procédures médicales.

Le monde de la RV est incroyable, et nous n'avons fait qu'effleurer la surface de ce que nous pouvons faire avec cette technologie relativement nouvelle et étonnante. Si vous ne l'avez pas encore fait, essayez bientôt une forme de RV, vous serez probablement étonné, encore et encore.

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