Toen, nu en de toekomst van virtuele realiteit

Om te beginnen heb je de term Virtual Reality (VR) de laatste tijd misschien vaak horen vallen, maar wat is het eigenlijk? VR is de technologie waarmee je een wereld kunt ervaren die niet bestaat, meestal via een apparaat dat een 'headset' wordt genoemd.

Moderne VR-technologie kan worden gebruikt voor een verscheidenheid van toepassingen op het gebied van amusement en onderwijs. Het concept van Virtual Reality bestaat since al sinds het begin van de jaren zestig, maar de VR-systemen die we vandaag kennen, zijn enorm verschillend en complexer.

Het eerste bekende concept van een toestel dat gebruik maakte van meerdere menselijke zintuigen was van de hand van cinematograaf Morton Heilig en kreeg de naam "Sensorama". Hij gebruikte zijn kennis en ervaring op filmgebied en had in 1962 een prototype van zijn Sensorama-concept gebouwd, alsmede 5 korte films die erin konden worden vertoond.

Dit prototype dateerde van vóór de moderne digitale computer, was een mechanisch apparaat dat ongeveer zo groot was als een grote koelkast, maar dat wel vier van onze menselijke zintuigen kon aanspreken: zicht, geluid, tast en reuk. Deze machine opende het concept van Virtual Reality voor de wereld, en het heeft een lange weg afgelegd since dan.

Zes jaar later werd wat beschouwd werd als het eerste head-mounted display gemaakt door Ivan Sutherland met de hulp van zijn studenten aan de Universiteit van Utah.

Sutherland is een Amerikaanse computerwetenschapper en wordt algemeen beschouwd als de "vader van de computer graphics". Sutherland en zijn studenten ontwierpen de enorme headset die uiteindelijk zo groot werd, dat hij aan het plafond moest worden opgehangen.

De ervaring maakte gebruik van eenvoudige wire-framed modellen, zodat de ervaring, hoewel verbijsterend op dat moment, niet super complex was.

eerste vr headset door sutherland

De technologie achter de moderne VR headsets kan ingewikkeld worden naarmate je je er verder in verdiept, maar de algemene structuur is over het algemeen gemakkelijk te begrijpen.
De headset's maken gebruik van bewegingsvolgsensoren en gyroscopen om hoofd- en lichaamsbewegingen te volgen, twee stereoscopische (verschillend beeld in elk oog) beeldschermen om de beelden te leveren, en kleine maar krachtige computerprocessoren om alle signalen te coördineren.

De meeste VR headset's moeten ook worden aangesloten op een PC uit de midden- tot hoge klasse om de media te kunnen verwerken, of in het geval van de PlayStation VR moet een extra processorkastje worden aangesloten tussen de headset en de PlayStation console. De

Inside-in VS. Inside-out Technologie

De sensor-tracking systemen kunnen een "inside-out" systeem zijn, of een "outside-in". Het verschil is dat bij outside-in de beweging wordt gevolgd door een externe bron, meestal een of meer camera's die op de headset zijn gericht.

Dit is momenteel de meest nauwkeurige van de twee trackingtechnologieën, maar heeft als nadeel dat u binnen het gezichtsveld van de camera moet blijven.

Als u ergens achter loopt, bijvoorbeeld een bank, en de camera kan de headset niet goed zien, zult u de verbinding verliezen.

Bij VR headset's die de "inside-out"-technologie gebruiken, wordt de camera op de headset zelf geplaatst en naar buiten gericht.
Het coolste voordeel dat dit u geeft, is de vrijheid om rond en buiten de grenzen te gaan waartoe het gebruikelijke "outside-in" systeem u beperkt, en u hoeft niet langer aan uw PC vast te zitten als een hond aan de lijn.

Hoewel de onafhankelijkheid om bijna overal te kunnen gaan met je headset geweldig kan zijn, is de tracking technologie nog niet zo goed als het "outside-in" systeem.
Zolang de technologie dit niet heeft ingehaald, leiden de inferieure tracking en de grotere latentie tot een minder "vloeiende" ervaring en neemt de kans op bewegingsziekte dramatisch toe.

Moderne VR heeft een lange weg afgelegd since het zijn vroege concepten, en er zijn momenteel een paar belangrijke concurrenten in de steeds evoluerende markt van VR headsets; Oculus met hun Rift, Quest en Go, HTC met hun Vive headset, en Sony met hun PlayStation VR systeem.

De Rift van Oculus was de vroegste headset voor consumenten die tussen deze moderne bedrijven werd uitgebracht, en het schokte mensen met hoe mind-blowing de technologie voelde om voor het eerst te gebruiken terug in maart van 2016. De headset had twee OLED-schermen met resoluties van 1080 x 1200 en een verversingssnelheid van 90hz.

Met een releaseprijs van US$599, maakte deze eerste iteratie van de moderne headsets het moeilijk om in te breken in de wereld van VR voor de gemiddelde

ontwikkelaars kit oculus rift

De prijs voor het betreden van de VR-wereld is waar de PSVR uitblinkt; als je al een PlayStation 4 hebt tenminste.

Voor slechts US$399 ten tijde van de release in oktober 2016, kon je een VR headset kopen die werkt met je PlayStation 4 console.

De PSVR werd ook uitgebracht met twee OLED-schermen, maar deze konden slechts 960 x 1080 per oog weergeven.

De toekomst van Virtual Reality ziet er geweldig uit, met bijna onbeperkte mogelijkheden die kunnen worden uitgebreid naar veel verschillende aspecten van onze loopbaan en ons leven.

Een van de meest opwindende gebieden voor de nabije toekomst van VR is het hebben van veel slankere en meer draagbare "inside-out"-apparaten waarmee we VR-werelden in volledige vrijheid kunnen ervaren, in plaats van te worden beperkt tot kleinere ruimten en using logge en zware headsets.

Een andere opwindende gedachte over de toekomst van VR is wanneer de beeldschermen in de headsets zo goed worden, dat je vergeet dat je eigenlijk in een schijnwereld bent. De beeldschermen hebben de potentie om in de toekomst zo goed te worden, maar zijn op dit moment van ver onder de kwaliteit totdat de ontwikkeling meer vordert.

De huidige beeldschermen missen niet alleen de factor pixel per vierkante inch, maar ook het gezichtsveld (FOV) komt niet eens in de buurt van het blote oog.

Mensen hebben een gezichtsveld van bijna 210 graden, maar het gemiddelde gezichtsveld van de belangrijkste VR headset die vandaag op de markt zijn, bedraagt ongeveer 110-120 graden. Wanneer de displays in de buurt kunnen komen van het nabootsen van dezelfde weergave als de menselijke ogen, dan zal VR bijna niet meer te onderscheiden zijn van de werkelijkheid.

Benieuwd welke headset het beste bij uw wensen past? Bekijk het Headset Overzicht hier!

Hoewel de mogelijkheden voor de toekomst van VR verbluffend zijn, zijn er nog een paar problemen en hindernissen die deze mogelijkheden in de weg staan; de ontwikkelingskosten en de publieke opinie zijn de grootste twee. De kosten voor de ontwikkeling van deze technologieën en hun compatibele toepassingen zijn nog steeds erg hoog en sommige mensen geloven dat dit de belangrijkste reden is waarom VR-technologie zich niet zo snel ontwikkelt als zou kunnen.

De publieke opinie over VR is ook een probleem, aangezien sommige mensen VR niet als nuttig in onze samenleving zien. Dit is vooral te wijten aan het feit dat een grote meerderheid van het publiek zich niet bewust is van de mogelijkheden en voordelen die VR te bieden heeft.

Als er genoeg wordt ontwikkeld en gebrainstormd, zou het moeilijk zijn om niet een plaats te vinden waar VR het leven van mensen in bijna elke carrière zou kunnen verbeteren, van het helpen van ontwerpers bij het ontwerpen van hele kamers en huizen tot artsen die geavanceerde training krijgen in medische procedures.

De wereld van VR is ongelooflijk, en we zijn nog maar net begonnen met het schrapen van de oppervlakte van wat we kunnen doen met deze relatief nieuwe en verbazingwekkende technologie. Als u dat nog niet hebt gedaan, probeer dan binnenkort een vorm van VR uit, u zult waarschijnlijk keer op keer versteld staan.

Nederlands